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Scickps Kickstarter Postmortem - 在3?周内售价24,000美元和Gr

发表时间:2019-08-04 11:58

我最近成地为我的开发游戏Scraps运行了Kickstarter和Greenlight广告系列,作为一个未知游戏创建者而没有事先关注。我是一名开发人员,我自己也运行了一切。

Kickstarter页面。

绿灯页面。

我不能告诉你如何筹集大量资金?Night In The Woods或Hyper Light Drifter?有,但也许我可以对我如何筹集适量资金并同时在Steam上获得Greenlit提供一些见解。是的,涉及很多工作,是的,还有相当多的运气。

Scraps Kickstarter从11月23日至2013年12月18日运行了25天。达到$ 23,000NZD的目标,达到$ 29,639NZD(约$ 24,000USD)?总筹。

在承诺下降(卡被拒绝的人:671美元),Kickstarter的费用(5%:$ 1,448.40)和支付处理费(3-5%:$ 1,048.93)被计算在内,税前支付的金额为26,470.67NZD。

在Kickstarter在第20天达到目标之后,我还为那些想要捐赠但却无法通过Kickstarter进行的人提供了PayPal选项。我很惊讶这实际上有多受欢迎 - 在剩下的时间内通过PayPal大约600美元到达。如果Kickstarter没有达到目标,它就会失败并且创造者什么也得不到,所以我等到目标通过之前提出另一种选择。从技术上讲,人们应该只使用PayPal选项,如果他们不能使用Kickstarter,但我并不热衷于抓住这个机会。

由于Kickstarter,Kicktraq等所有人都喜欢以当地货币显示数据,因此这篇文章以新西兰元计算。 $ 1NZD目前价值约0.80美元,因此对于一般转换,您可以乘以0.8。预Kickstarter的

虽然我已经在软件方面工作了一段时间,但我过去只发布了一个完整的游戏:简单的平台跳跃,音乐生成游戏Skylight。我将Skylight作为一种学习经验,主要用于掌握Unity,从未真正推销过它。它的生命周期只赚了几百美元而且因为它而没有人真的跟着我。

我从一开始就试图为Scraps建立一个社区。人们经常会问,是否过早地提供这么多的东西会造成这个想法被盗的风险。默默无闻的风险更加严重。

您的营销预算越小,您开始看到游戏的时间越早,因为缓慢的社区建设必须取代您可能通过付费营销创建的短暂的快速建设。特别是如果你是一个像我这样的未知的开发者。

此外,游戏很少在它们已经建立并成之前被。更大的风险可能是人们会对他们在发布之前很久就听到的游戏失去兴趣 - 更糟糕的是当游戏本身最终看起来像是永远陷入Alpha或Beta时。我没有在那里创造平衡的任何硬统计数据,但不要害怕尽早展示你的创作。

在Scraps Kickstarter之前我:创建了scrapsgame.com作为游戏信息的中心点为自己创建了一个Twitter帐户,@ _ Nition?(@ Nition是一家从未删除过帐户的已停业设计公司。我讨厌他们)重新设计Moment Studio Facebook页面以专注于Scraps在TIGSource,Unity论坛和后来的SomethingAwful?论坛上创建了DevLog线程创建了一个IndieDB页面并在那里交叉发布更新在Reddit上创建了一个subreddit并在那里交叉发布了更新在Steam Greenlight Concepts上创建了一个页面 - 这是Greenlight的一个单独部分,用于开发早期的游戏 - 并在那里交叉发布更新完成并免费发布“构建器演示”,您可以尝试使用当前早期版本的游戏构建和测试车辆全职工作一年的游戏!

我还向相关地点发了几条帖子,同时尽量不发垃圾邮件。

那么那些实际上对Kickstarter有多大帮助呢?

1. Scrapsgame.com作为信息的中心来源非常有用,并且有大量的流量来自新闻文章等,并且流入了Kickstarter。显然,请确保您的Kickstarter链接在您的游戏网站上非常突出。

2.我没有足够使用Twitter,因为它真的很有用。我也不喜欢过多的垃圾邮件,人们有时会跟随这么多人,你会 ? - 经常发送垃圾信息,让你的信息被人看到。那就是每个人都在关注游戏的事情

我最近成地为我的开发游戏Scraps运行了Kickstarter和Greenlight广告系列,作为一个未知游戏创建者而没有事先关注。我是一名开发人员,我自己也运行了一切。

Kickstarter页面。

绿灯页面。

我不能告诉你如何筹集大量资金?Night In The Woods或Hyper Light Drifter?有,但也许我可以对我如何筹集适量资金并同时在Steam上获得Greenlit提供一些见解。是的,涉及很多工作,是的,还有相当多的运气。

Scraps Kickstarter从11月23日至2013年12月18日运行了25天。达到$ 23,000NZD的目标,达到$ 29,639NZD(约$ 24,000USD)?总筹。

在承诺下降(卡被拒绝的人:671美元),Kickstarter的费用(5%:$ 1,448.40)和支付处理费(3-5%:$ 1,048.93)被计算在内,税前支付的金额为26,470.67NZD。

在Kickstarter在第20天达到目标之后,我还为那些想要捐赠但却无法通过Kickstarter进行的人提供了PayPal选项。我很惊讶这实际上有多受欢迎 - 在剩下的时间内通过PayPal大约600美元到达。如果Kickstarter没有达到目标,它就会失败并且创造者什么也得不到,所以我等到目标通过之前提出另一种选择。从技术上讲,人们应该只使用PayPal选项,如果他们不能使用Kickstarter,但我并不热衷于抓住这个机会。

由于Kickstarter,Kicktraq等所有人都喜欢以当地货币显示数据,因此这篇文章以新西兰元计算。 $ 1NZD目前价值约0.80美元,因此对于一般转换,您可以乘以0.8。预Kickstarter的

虽然我已经在软件方面工作了一段时间,但我过去只发布了一个完整的游戏:简单的平台跳跃,音乐生成游戏Skylight。我将Skylight作为一种学习经验,主要用于掌握Unity,从未真正推销过它。它的生命周期只赚了几百美元而且因为它而没有人真的跟着我。

我从一开始就试图为Scraps建立一个社区。人们经常会问,是否过早地提供这么多的东西会造成这个想法被盗的风险。默默无闻的风险更加严重。

您的营销预算越小,您开始看到游戏的时间越早,因为缓慢的社区建设必须取代您可能通过付费营销创建的短暂的快速建设。特别是如果你是一个像我这样的未知的开发者。

此外,游戏很少在它们已经建立并成之前被。更大的风险可能是人们会对他们在发布之前很久就听到的游戏失去兴趣 - 更糟糕的是当游戏本身最终看起来像是永远陷入Alpha或Beta时。我没有在那里创造平衡的任何硬统计数据,但不要害怕尽早展示你的创作。

在Scraps Kickstarter之前我:创建了scrapsgame.com作为游戏信息的中心点为自己创建了一个Twitter帐户,@ _ Nition?(@ Nition是一家从未删除过帐户的已停业设计公司。我讨厌他们)重新设计Moment Studio Facebook页面以专注于Scraps在TIGSource,Unity论坛和后来的SomethingAwful?论坛上创建了DevLog线程创建了一个IndieDB页面并在那里交叉发布更新在Reddit上创建了一个subreddit并在那里交叉发布了更新在Steam Greenlight Concepts上创建了一个页面 - 这是Greenlight的一个单独部分,用于开发早期的游戏 - 并在那里交叉发布更新完成并免费发布“构建器演示”,您可以尝试使用当前早期版本的游戏构建和测试车辆全职工作一年的游戏!

我还向相关地点发了几条帖子,同时尽量不发垃圾邮件。

那么那些实际上对Kickstarter有多大帮助呢?

1. Scrapsgame.com作为信息的中心来源非常有用,并且有大量的流量来自新闻文章等,并且流入了Kickstarter。显然,请确保您的Kickstarter链接在您的游戏网站上非常突出。

2.我没有足够使用Twitter,因为它真的很有用。我也不喜欢过多的垃圾邮件,人们有时会跟随这么多人,你会 ? - 经常发送垃圾信息,让你的信息被人看到。那就是每个人都在关注游戏的事情

我最近成地为我的开发游戏Scraps运行了Kickstarter和Greenlight广告系列,作为一个未知游戏创建者而没有事先关注。我是一名开发人员,我自己也运行了一切。

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我不能告诉你如何筹集大量资金?Night In The Woods或Hyper Light Drifter?有,但也许我可以对我如何筹集适量资金并同时在Steam上获得Greenlit提供一些见解。是的,涉及很多工作,是的,还有相当多的运气。

Scraps Kickstarter从11月23日至2013年12月18日运行了25天。达到$ 23,000NZD的目标,达到$ 29,639NZD(约$ 24,000USD)?总筹。

在承诺下降(卡被拒绝的人:671美元),Kickstarter的费用(5%:$ 1,448.40)和支付处理费(3-5%:$ 1,048.93)被计算在内,税前支付的金额为26,470.67NZD。

在Kickstarter在第20天达到目标之后,我还为那些想要捐赠但却无法通过Kickstarter进行的人提供了PayPal选项。我很惊讶这实际上有多受欢迎 - 在剩下的时间内通过PayPal大约600美元到达。如果Kickstarter没有达到目标,它就会失败并且创造者什么也得不到,所以我等到目标通过之前提出另一种选择。从技术上讲,人们应该只使用PayPal选项,如果他们不能使用Kickstarter,但我并不热衷于抓住这个机会。

由于Kickstarter,Kicktraq等所有人都喜欢以当地货币显示数据,因此这篇文章以新西兰元计算。 $ 1NZD目前价值约0.80美元,因此对于一般转换,您可以乘以0.8。预Kickstarter的

虽然我已经在软件方面工作了一段时间,但我过去只发布了一个完整的游戏:简单的平台跳跃,音乐生成游戏Skylight。我将Skylight作为一种学习经验,主要用于掌握Unity,从未真正推销过它。它的生命周期只赚了几百美元而且因为它而没有人真的跟着我。

我从一开始就试图为Scraps建立一个社区。人们经常会问,是否过早地提供这么多的东西会造成这个想法被盗的风险。默默无闻的风险更加严重。

您的营销预算越小,您开始看到游戏的时间越早,因为缓慢的社区建设必须取代您可能通过付费营销创建的短暂的快速建设。特别是如果你是一个像我这样的未知的开发者。

此外,游戏很少在它们已经建立并成之前被。更大的风险可能是人们会对他们在发布之前很久就听到的游戏失去兴趣 - 更糟糕的是当游戏本身最终看起来像是永远陷入Alpha或Beta时。我没有在那里创造平衡的任何硬统计数据,但不要害怕尽早展示你的创作。

在Scraps Kickstarter之前我:创建了scrapsgame.com作为游戏信息的中心点为自己创建了一个Twitter帐户,@ _ Nition?(@ Nition是一家从未删除过帐户的已停业设计公司。我讨厌他们)重新设计Moment Studio Facebook页面以专注于Scraps在TIGSource,Unity论坛和后来的SomethingAwful?论坛上创建了DevLog线程创建了一个IndieDB页面并在那里交叉发布更新在Reddit上创建了一个subreddit并在那里交叉发布了更新在Steam Greenlight Concepts上创建了一个页面 - 这是Greenlight的一个单独部分,用于开发早期的游戏 - 并在那里交叉发布更新完成并免费发布“构建器演示”,您可以尝试使用当前早期版本的游戏构建和测试车辆全职工作一年的游戏!

我还向相关地点发了几条帖子,同时尽量不发垃圾邮件。

那么那些实际上对Kickstarter有多大帮助呢?

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2.我没有足够使用Twitter,因为它真的很有用。我也不喜欢过多的垃圾邮件,人们有时会跟随这么多人,你会 ? - 经常发送垃圾信息,让你的信息被人看到。那就是每个人都在关注游戏的事情

我最近成地为我的开发游戏Scraps运行了Kickstarter和Greenlight广告系列,作为一个未知游戏创建者而没有事先关注。我是一名开发人员,我自己也运行了一切。

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我不能告诉你如何筹集大量资金?Night In The Woods或Hyper Light Drifter?有,但也许我可以对我如何筹集适量资金并同时在Steam上获得Greenlit提供一些见解。是的,涉及很多工作,是的,还有相当多的运气。

Scraps Kickstarter从11月23日至2013年12月18日运行了25天。达到$ 23,000NZD的目标,达到$ 29,639NZD(约$ 24,000USD)?总筹。

在承诺下降(卡被拒绝的人:671美元),Kickstarter的费用(5%:$ 1,448.40)和支付处理费(3-5%:$ 1,048.93)被计算在内,税前支付的金额为26,470.67NZD。

在Kickstarter在第20天达到目标之后,我还为那些想要捐赠但却无法通过Kickstarter进行的人提供了PayPal选项。我很惊讶这实际上有多受欢迎 - 在剩下的时间内通过PayPal大约600美元到达。如果Kickstarter没有达到目标,它就会失败并且创造者什么也得不到,所以我等到目标通过之前提出另一种选择。从技术上讲,人们应该只使用PayPal选项,如果他们不能使用Kickstarter,但我并不热衷于抓住这个机会。

由于Kickstarter,Kicktraq等所有人都喜欢以当地货币显示数据,因此这篇文章以新西兰元计算。 $ 1NZD目前价值约0.80美元,因此对于一般转换,您可以乘以0.8。预Kickstarter的

虽然我已经在软件方面工作了一段时间,但我过去只发布了一个完整的游戏:简单的平台跳跃,音乐生成游戏Skylight。我将Skylight作为一种学习经验,主要用于掌握Unity,从未真正推销过它。它的生命周期只赚了几百美元而且因为它而没有人真的跟着我。

我从一开始就试图为Scraps建立一个社区。人们经常会问,是否过早地提供这么多的东西会造成这个想法被盗的风险。默默无闻的风险更加严重。

您的营销预算越小,您开始看到游戏的时间越早,因为缓慢的社区建设必须取代您可能通过付费营销创建的短暂的快速建设。特别是如果你是一个像我这样的未知的开发者。

此外,游戏很少在它们已经建立并成之前被。更大的风险可能是人们会对他们在发布之前很久就听到的游戏失去兴趣 - 更糟糕的是当游戏本身最终看起来像是永远陷入Alpha或Beta时。我没有在那里创造平衡的任何硬统计数据,但不要害怕尽早展示你的创作。

在Scraps Kickstarter之前我:创建了scrapsgame.com作为游戏信息的中心点为自己创建了一个Twitter帐户,@ _ Nition?(@ Nition是一家从未删除过帐户的已停业设计公司。我讨厌他们)重新设计Moment Studio Facebook页面以专注于Scraps在TIGSource,Unity论坛和后来的SomethingAwful?论坛上创建了DevLog线程创建了一个IndieDB页面并在那里交叉发布更新在Reddit上创建了一个subreddit并在那里交叉发布了更新在Steam Greenlight Concepts上创建了一个页面 - 这是Greenlight的一个单独部分,用于开发早期的游戏 - 并在那里交叉发布更新完成并免费发布“构建器演示”,您可以尝试使用当前早期版本的游戏构建和测试车辆全职工作一年的游戏!

我还向相关地点发了几条帖子,同时尽量不发垃圾邮件。

那么那些实际上对Kickstarter有多大帮助呢?

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2.我没有足够使用Twitter,因为它真的很有用。我也不喜欢过多的垃圾邮件,人们有时会跟随这么多人,你会 ? - 经常发送垃圾信息,让你的信息被人看到。那就是每个人都在关注游戏的事情

我最近成地为我的开发游戏Scraps运行了Kickstarter和Greenlight广告系列,作为一个未知游戏创建者而没有事先关注。我是一名开发人员,我自己也运行了一切。

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我不能告诉你如何筹集大量资金?Night In The Woods或Hyper Light Drifter?有,但也许我可以对我如何筹集适量资金并同时在Steam上获得Greenlit提供一些见解。是的,涉及很多工作,是的,还有相当多的运气。

Scraps Kickstarter从11月23日至2013年12月18日运行了25天。达到$ 23,000NZD的目标,达到$ 29,639NZD(约$ 24,000USD)?总筹。

在承诺下降(卡被拒绝的人:671美元),Kickstarter的费用(5%:$ 1,448.40)和支付处理费(3-5%:$ 1,048.93)被计算在内,税前支付的金额为26,470.67NZD。

在Kickstarter在第20天达到目标之后,我还为那些想要捐赠但却无法通过Kickstarter进行的人提供了PayPal选项。我很惊讶这实际上有多受欢迎 - 在剩下的时间内通过PayPal大约600美元到达。如果Kickstarter没有达到目标,它就会失败并且创造者什么也得不到,所以我等到目标通过之前提出另一种选择。从技术上讲,人们应该只使用PayPal选项,如果他们不能使用Kickstarter,但我并不热衷于抓住这个机会。

由于Kickstarter,Kicktraq等所有人都喜欢以当地货币显示数据,因此这篇文章以新西兰元计算。 $ 1NZD目前价值约0.80美元,因此对于一般转换,您可以乘以0.8。预Kickstarter的

虽然我已经在软件方面工作了一段时间,但我过去只发布了一个完整的游戏:简单的平台跳跃,音乐生成游戏Skylight。我将Skylight作为一种学习经验,主要用于掌握Unity,从未真正推销过它。它的生命周期只赚了几百美元而且因为它而没有人真的跟着我。

我从一开始就试图为Scraps建立一个社区。人们经常会问,是否过早地提供这么多的东西会造成这个想法被盗的风险。默默无闻的风险更加严重。

您的营销预算越小,您开始看到游戏的时间越早,因为缓慢的社区建设必须取代您可能通过付费营销创建的短暂的快速建设。特别是如果你是一个像我这样的未知的开发者。

此外,游戏很少在它们已经建立并成之前被。更大的风险可能是人们会对他们在发布之前很久就听到的游戏失去兴趣 - 更糟糕的是当游戏本身最终看起来像是永远陷入Alpha或Beta时。我没有在那里创造平衡的任何硬统计数据,但不要害怕尽早展示你的创作。

在Scraps Kickstarter之前我:创建了scrapsgame.com作为游戏信息的中心点为自己创建了一个Twitter帐户,@ _ Nition?(@ Nition是一家从未删除过帐户的已停业设计公司。我讨厌他们)重新设计Moment Studio Facebook页面以专注于Scraps在TIGSource,Unity论坛和后来的SomethingAwful?论坛上创建了DevLog线程创建了一个IndieDB页面并在那里交叉发布更新在Reddit上创建了一个subreddit并在那里交叉发布了更新在Steam Greenlight Concepts上创建了一个页面 - 这是Greenlight的一个单独部分,用于开发早期的游戏 - 并在那里交叉发布更新完成并免费发布“构建器演示”,您可以尝试使用当前早期版本的游戏构建和测试车辆全职工作一年的游戏!

我还向相关地点发了几条帖子,同时尽量不发垃圾邮件。

那么那些实际上对Kickstarter有多大帮助呢?

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2.我没有足够使用Twitter,因为它真的很有用。我也不喜欢过多的垃圾邮件,人们有时会跟随这么多人,你会 ? - 经常发送垃圾信息,让你的信息被人看到。那就是每个人都在关注游戏的事情

我最近成地为我的开发游戏Scraps运行了Kickstarter和Greenlight广告系列,作为一个未知游戏创建者而没有事先关注。我是一名开发人员,我自己也运行了一切。

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Scraps Kickstarter从11月23日至2013年12月18日运行了25天。达到$ 23,000NZD的目标,达到$ 29,639NZD(约$ 24,000USD)?总筹。

在承诺下降(卡被拒绝的人:671美元),Kickstarter的费用(5%:$ 1,448.40)和支付处理费(3-5%:$ 1,048.93)被计算在内,税前支付的金额为26,470.67NZD。

在Kickstarter在第20天达到目标之后,我还为那些想要捐赠但却无法通过Kickstarter进行的人提供了PayPal选项。我很惊讶这实际上有多受欢迎 - 在剩下的时间内通过PayPal大约600美元到达。如果Kickstarter没有达到目标,它就会失败并且创造者什么也得不到,所以我等到目标通过之前提出另一种选择。从技术上讲,人们应该只使用PayPal选项,如果他们不能使用Kickstarter,但我并不热衷于抓住这个机会。

由于Kickstarter,Kicktraq等所有人都喜欢以当地货币显示数据,因此这篇文章以新西兰元计算。 $ 1NZD目前价值约0.80美元,因此对于一般转换,您可以乘以0.8。预Kickstarter的

虽然我已经在软件方面工作了一段时间,但我过去只发布了一个完整的游戏:简单的平台跳跃,音乐生成游戏Skylight。我将Skylight作为一种学习经验,主要用于掌握Unity,从未真正推销过它。它的生命周期只赚了几百美元而且因为它而没有人真的跟着我。

我从一开始就试图为Scraps建立一个社区。人们经常会问,是否过早地提供这么多的东西会造成这个想法被盗的风险。默默无闻的风险更加严重。

您的营销预算越小,您开始看到游戏的时间越早,因为缓慢的社区建设必须取代您可能通过付费营销创建的短暂的快速建设。特别是如果你是一个像我这样的未知的开发者。

此外,游戏很少在它们已经建立并成之前被。更大的风险可能是人们会对他们在发布之前很久就听到的游戏失去兴趣 - 更糟糕的是当游戏本身最终看起来像是永远陷入Alpha或Beta时。我没有在那里创造平衡的任何硬统计数据,但不要害怕尽早展示你的创作。

在Scraps Kickstarter之前我:创建了scrapsgame.com作为游戏信息的中心点为自己创建了一个Twitter帐户,@ _ Nition?(@ Nition是一家从未删除过帐户的已停业设计公司。我讨厌他们)重新设计Moment Studio Facebook页面以专注于Scraps在TIGSource,Unity论坛和后来的SomethingAwful?论坛上创建了DevLog线程创建了一个IndieDB页面并在那里交叉发布更新在Reddit上创建了一个subreddit并在那里交叉发布了更新在Steam Greenlight Concepts上创建了一个页面 - 这是Greenlight的一个单独部分,用于开发早期的游戏 - 并在那里交叉发布更新完成并免费发布“构建器演示”,您可以尝试使用当前早期版本的游戏构建和测试车辆全职工作一年的游戏!

我还向相关地点发了几条帖子,同时尽量不发垃圾邮件。

那么那些实际上对Kickstarter有多大帮助呢?

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此外,游戏很少在它们已经建立并成之前被。更大的风险可能是人们会对他们在发布之前很久就听到的游戏失去兴趣 - 更糟糕的是当游戏本身最终看起来像是永远陷入Alpha或Beta时。我没有在那里创造平衡的任何硬统计数据,但不要害怕尽早展示你的创作。

在Scraps Kickstarter之前我:创建了scrapsgame.com作为游戏信息的中心点为自己创建了一个Twitter帐户,@ _ Nition?(@ Nition是一家从未删除过帐户的已停业设计公司。我讨厌他们)重新设计Moment Studio Facebook页面以专注于Scraps在TIGSource,Unity论坛和后来的SomethingAwful?论坛上创建了DevLog线程创建了一个IndieDB页面并在那里交叉发布更新在Reddit上创建了一个subreddit并在那里交叉发布了更新在Steam Greenlight Concepts上创建了一个页面 - 这是Greenlight的一个单独部分,用于开发早期的游戏 - 并在那里交叉发布更新完成并免费发布“构建器演示”,您可以尝试使用当前早期版本的游戏构建和测试车辆全职工作一年的游戏!

我还向相关地点发了几条帖子,同时尽量不发垃圾邮件。

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