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设计有机?难度认知神经心理学方法(1简介)!

发表时间:2019-05-26 15:51

*这是关于‘认知神经心理学’的一系列文章的介绍。难以实施(1/5)*

在设计视频游戏内容时,必须考虑多个方面;但是在游戏中具有最有争议的应用的是视频游戏难度。有各种各样的实现,开发团队考虑利用这些实现来使其标题对市场具有吸引力。有些人认为应该按照“设计师设想的那样”实施困难!’重点放在叙述上(适用于像“终点就在附近”这样的情况;),这种方法可能不适合尤其是游戏试图接触更多的观众。相反,规模的另一端提出了一个“玩家为王!”’方法,导致用户体验研究,大量测试,可能是早期发布测试版等等,以平衡游戏,以满足开发团队希望定位的人口统计需求。后一种方法允许更深入地了解玩家群,并且还可以提供对内容可行的深入了解。然而,关于内容的难度,两种方法通常都会导致固定的难度(通常使用&lbsp;     &hardquo;’播放器配置文件选择适用于后一种方法)。在大多数情况下,这足以让一系列玩家消费内容并享受它;但对于其他广泛的潜在玩家来说,没有固定的难度‘个人资料’他们可以选择适合他们的“灵魂”的需求。因此,最近的趋势倾向于添加‘特殊模式’ (通常是回顾地)对于那些想要将自己融入叙事而没有游戏大惊小怪的玩家来说,这太过于艰难了。然而,这种实现方式虽然使游戏更容易访问,但可能会导致“静态”错误。这些玩家在完成必要的目标以达到下一个故事时会有单调乏味的经历‘奖励’。

‘那么,替代方案是什么?’

在数字游戏内容中存在一些其他困难的实现,这些实现已被用于解决固定难度对某些玩家产生的问题;这些通常在‘动态难度调整&rsquo下集中在一起;标题。在这些情况下,开发人员尝试了解播放器并允许难以通过在与内容交互时收集的有关播放器的需求来适应播放器的需求。虽然,这个过程有其自身的问题,尤其是与“与玩家的意志相矛盾”的问题;哪个eddinck(在‘如何呈现游戏难度选择?’)状态可能对玩家体验有潜在危害。虽然对于特别透明的实施可能也是如此,对于固定难度系统来说也是如此,其中可用的困难无法满足玩家的需求。实际上,在动态实施的早期例子中,系统感觉更像是“尝试绥靖”。而不是试图了解玩家。 Crash Bandicoot例如制作了一个“伤害护盾”;以& a Aku Aku面具&rsquo的形式;当玩家达到预设数量的连续失败状态时。虽然这在某些情况下可能有所帮助(如同对抗敌人的攻击或障碍物),但是大量的死亡状态可能是通过掉入洞等导致玩家立即死亡的状态,并且lsquo; Aku Aku’或不。虽然设计师可能希望游戏不会“过于简单”;还有其他方法可能已经应用于帮助玩家,特别是在平台是内容的中心游戏循环的情况下。没有经历整个积压的难度实施(可能需要一段时间!)来加快这一系列文章的过程,建议更多‘有机’难度系统可能是通过利用认知神经心理学概念产生的,这些概念被用作设计适合玩家心理的动态系统的基础。

即使是Aku Aku也可以免于摔倒!

‘认知神经心理学,但为什么?’

认知神经心理学既可以讨论大脑定信息处理任务的起源和执行,也可以进一步揭示与正常大脑能相关的机制;它是人类与世界互动的基础。实际上,认知

*这是关于‘认知神经心理学’的一系列文章的介绍。难以实施(1/5)*

在设计视频游戏内容时,必须考虑多个方面;但是在游戏中具有最有争议的应用的是视频游戏难度。有各种各样的实现,开发团队考虑利用这些实现来使其标题对市场具有吸引力。有些人认为应该按照“设计师设想的那样”实施困难!’重点放在叙述上(适用于像“终点就在附近”这样的情况;),这种方法可能不适合尤其是游戏试图接触更多的观众。相反,规模的另一端提出了一个“玩家为王!”’方法,导致用户体验研究,大量测试,可能是早期发布测试版等等,以平衡游戏,以满足开发团队希望定位的人口统计需求。后一种方法允许更深入地了解玩家群,并且还可以提供对内容可行的深入了解。然而,关于内容的难度,两种方法通常都会导致固定的难度(通常使用&lbsp;     &hardquo;’播放器配置文件选择适用于后一种方法)。在大多数情况下,这足以让一系列玩家消费内容并享受它;但对于其他广泛的潜在玩家来说,没有固定的难度‘个人资料’他们可以选择适合他们的“灵魂”的需求。因此,最近的趋势倾向于添加‘特殊模式’ (通常是回顾地)对于那些想要将自己融入叙事而没有游戏大惊小怪的玩家来说,这太过于艰难了。然而,这种实现方式虽然使游戏更容易访问,但可能会导致“静态”错误。这些玩家在完成必要的目标以达到下一个故事时会有单调乏味的经历‘奖励’。

‘那么,替代方案是什么?’

在数字游戏内容中存在一些其他困难的实现,这些实现已被用于解决固定难度对某些玩家产生的问题;这些通常在‘动态难度调整&rsquo下集中在一起;标题。在这些情况下,开发人员尝试了解播放器并允许难以通过在与内容交互时收集的有关播放器的需求来适应播放器的需求。虽然,这个过程有其自身的问题,尤其是与“与玩家的意志相矛盾”的问题;哪个eddinck(在‘如何呈现游戏难度选择?’)状态可能对玩家体验有潜在危害。虽然对于特别透明的实施可能也是如此,对于固定难度系统来说也是如此,其中可用的困难无法满足玩家的需求。实际上,在动态实施的早期例子中,系统感觉更像是“尝试绥靖”。而不是试图了解玩家。 Crash Bandicoot例如制作了一个“伤害护盾”;以& a Aku Aku面具&rsquo的形式;当玩家达到预设数量的连续失败状态时。虽然这在某些情况下可能有所帮助(如同对抗敌人的攻击或障碍物),但是大量的死亡状态可能是通过掉入洞等导致玩家立即死亡的状态,并且lsquo; Aku Aku’或不。虽然设计师可能希望游戏不会“过于简单”;还有其他方法可能已经应用于帮助玩家,特别是在平台是内容的中心游戏循环的情况下。没有经历整个积压的难度实施(可能需要一段时间!)来加快这一系列文章的过程,建议更多‘有机’难度系统可能是通过利用认知神经心理学概念产生的,这些概念被用作设计适合玩家心理的动态系统的基础。

即使是Aku Aku也可以免于摔倒!

‘认知神经心理学,但为什么?’

认知神经心理学既可以讨论大脑定信息处理任务的起源和执行,也可以进一步揭示与正常大脑能相关的机制;它是人类与世界互动的基础。实际上,认知

*这是关于‘认知神经心理学’的一系列文章的介绍。难以实施(1/5)*

在设计视频游戏内容时,必须考虑多个方面;但是在游戏中具有最有争议的应用的是视频游戏难度。有各种各样的实现,开发团队考虑利用这些实现来使其标题对市场具有吸引力。有些人认为应该按照“设计师设想的那样”实施困难!’重点放在叙述上(适用于像“终点就在附近”这样的情况;),这种方法可能不适合尤其是游戏试图接触更多的观众。相反,规模的另一端提出了一个“玩家为王!”’方法,导致用户体验研究,大量测试,可能是早期发布测试版等等,以平衡游戏,以满足开发团队希望定位的人口统计需求。后一种方法允许更深入地了解玩家群,并且还可以提供对内容可行的深入了解。然而,关于内容的难度,两种方法通常都会导致固定的难度(通常使用&lbsp;     &hardquo;’播放器配置文件选择适用于后一种方法)。在大多数情况下,这足以让一系列玩家消费内容并享受它;但对于其他广泛的潜在玩家来说,没有固定的难度‘个人资料’他们可以选择适合他们的“灵魂”的需求。因此,最近的趋势倾向于添加‘特殊模式’ (通常是回顾地)对于那些想要将自己融入叙事而没有游戏大惊小怪的玩家来说,这太过于艰难了。然而,这种实现方式虽然使游戏更容易访问,但可能会导致“静态”错误。这些玩家在完成必要的目标以达到下一个故事时会有单调乏味的经历‘奖励’。

‘那么,替代方案是什么?’

在数字游戏内容中存在一些其他困难的实现,这些实现已被用于解决固定难度对某些玩家产生的问题;这些通常在‘动态难度调整&rsquo下集中在一起;标题。在这些情况下,开发人员尝试了解播放器并允许难以通过在与内容交互时收集的有关播放器的需求来适应播放器的需求。虽然,这个过程有其自身的问题,尤其是与“与玩家的意志相矛盾”的问题;哪个eddinck(在‘如何呈现游戏难度选择?’)状态可能对玩家体验有潜在危害。虽然对于特别透明的实施可能也是如此,对于固定难度系统来说也是如此,其中可用的困难无法满足玩家的需求。实际上,在动态实施的早期例子中,系统感觉更像是“尝试绥靖”。而不是试图了解玩家。 Crash Bandicoot例如制作了一个“伤害护盾”;以& a Aku Aku面具&rsquo的形式;当玩家达到预设数量的连续失败状态时。虽然这在某些情况下可能有所帮助(如同对抗敌人的攻击或障碍物),但是大量的死亡状态可能是通过掉入洞等导致玩家立即死亡的状态,并且lsquo; Aku Aku’或不。虽然设计师可能希望游戏不会“过于简单”;还有其他方法可能已经应用于帮助玩家,特别是在平台是内容的中心游戏循环的情况下。没有经历整个积压的难度实施(可能需要一段时间!)来加快这一系列文章的过程,建议更多‘有机’难度系统可能是通过利用认知神经心理学概念产生的,这些概念被用作设计适合玩家心理的动态系统的基础。

即使是Aku Aku也可以免于摔倒!

‘认知神经心理学,但为什么?’

认知神经心理学既可以讨论大脑定信息处理任务的起源和执行,也可以进一步揭示与正常大脑能相关的机制;它是人类与世界互动的基础。实际上,认知

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